バーチャルリアリティ-メタバースはどれほど現実的ですか?

Facebookの責任者であるMarkZuckerberg、または:Metaは、ビデオで、メタバースをどのように想像しているかを説明しています。もちろん、彼の会社が作成したVRヘッドセットに没頭するバーチャルリアリティです。
とりわけ、このメタバースは印象的で、高解像度で、流動的で、カラフルに見えます。 ザッカーバーグのアバターは、ポーカーがプレイされているテーブルの仮想部屋で友達のアバターと合流します。
しかし、それはどのようにリアルに感じますか?
ヒューマンコンピュータインタラクションの責任者であるパトリックバウディッシュは、次のように述べています。ポツダムのHasso-PlattnerInstituteの部門。
「それなら、私が入り込もうとしている世界と対立している。だからこそ、科学者たちはそこにもその次の感覚を加えようとしている。だから、その世界の視覚と聴覚を再構築するだけでなく、それも感じられる」
Patrick Baudischは、「触覚」VRインターフェース、つまり仮想環境を見たり聞いたりするだけでなく、私たちの触覚でそれらを体験する可能性を研究している人の1人です。
これまで、物理的に体験できるVRは実験室にしか存在していませんでした
もちろん、現在のメタバースの首謀者と同様に、サイエンスフィクションの作家はこのアイデアに何十年も魅了されてきました。 しかし、このアイデアが実現するまでにはまだ長い道のりがあります。 実際には、物理的に体験できるVRの世界は、実験室でしか見つけることができません。
「私が伝えることができる感覚の全範囲があります」とバウディッシュは説明します。 「基本的に2つのカテゴリーがあります。1つは触覚と呼ばれます。これらは皮膚の刺激を生み出すものです。したがって、ユーザーの指先などの表面で私がやろうとしていることは、何かに触れているような感覚です。」
もう1つのカテゴリは、たとえば抵抗感を作り出すことを目的とした「固有受容」デバイスです。 「まあ、私が椅子に座ったり、壁を押したりすると、彼らは私に抵抗を与えようとします。」
触覚シミュレーションとしての振動アラーム
私たちは皆、最も単純な触覚刺激、つまり携帯電話の振動技術を知っています。 また、仮想環境にも使用できます。
「どこかに行ったり、何かに触れたりしたときに振動するコントローラーを用意するなど、非常に簡単な方法があります。 もちろん、実際に触れても振動しないので、あまり現実的ではありません。」
ミュンヘンのBundeswehr大学のPhilippRauschnabelは言います。
「目の前のコーヒーカップに触れると、カップは振動しませんが、カップを手に持って何かがあると感じます。わずかな温度差、ある程度の重さ。できることに気づきました。これ以上押さないと、コントローラーでそれを行うことはできません。」
外骨格で「タッチ」をシミュレートする
ただし、実際の「タッチ」の知覚は、特別なハードウェアを使用してシミュレートできます。 これには、全身または特定の四肢を囲むコルセットが必要です。
「たとえば、体が内側にあり、個々の領域を物理的に動かすことができる外骨格、またはスーツ全体。 たとえば、脚が入っているスケルトンがあり、脚を動かすことができます」とRauschnabel氏は言います。
「この動きは1対1で、つまり両側に伝達されます。つまり、この外骨格も外側から動く可能性があります。つまり、VRで体に圧力がかかり、これが実際の脚または腕に伝達されます。」
バーチャルチェアに座ることはできません
これは、たとえば仮想ボールを蹴るだけの場合でも、感覚知覚のシミュレーションとして機能する可能性があります。 しかし、マーク・ザッカーバーグが実際に友人と仮想の椅子に腰を下ろすとすぐに、それは痛々しいほど明確になります。椅子はただ仮想です。 本物のザッカーバーグは彼のズボンに着陸するでしょう。
ニュートンの第3法則は、この問題を説明しています。反対の力の形成です。
「反力を生み出すには、従来、大きな機械的ソリューションが必要です」とPatrickBaudisch氏は説明します。
言い換えれば、たとえば、VRに座りたい場合、実際のロボットアームは、実際のボードをリアルタイムで私の下に配置する必要があります。 そして、それが仮想椅子の座席だと私が思うような方法で。
「そしてそれが、これらのものが現在実際にスケーリングされていない理由です。原則として、コンピュータサイエンスから、最初は複雑で大きいものは時間の経過とともに小さくなると予想されます」とBaudisch氏は言います。 「それはすべてムーアの法則に関するものです。つまり、18か月後には、サイズが半分になり、価格が半分になると予想されます。これは、従来の機械的ソリューションには当てはまりません。」
「私たちは開発の初期段階にあります」
消費者向け製品に関しては、振動を超えることはほとんどありません。最近購入できる最高の触覚インターフェースは、振動するベストです。 それらを使用すると、ハードコアゲーマーは、一人称シューティングゲームで自分の体のヒットをシミュレートできます。
しかし、そのようなデバイスをセットアップすることは、技術に精通した人々にとってのみのものです。 VRヘッドセットの取り扱いが依然として面倒であるという事実は言うまでもありません。それらは重く、通常は面倒に配線され、しばらくすると下が暖かく湿気を帯び、同時に本物のコーヒーを飲むことには独自の特徴的なリスクがあります。
したがって、Philipp Rauschnabelは、具体的なメタバースが次のコーナーで本当に私たちを待っているかどうかについて懐疑的です。
「私たちは開発の初期段階にあります。 個人的な使用の場合、これらのデバイスが単純に互換性があり、長いセットアップや長いキャリブレーションが不要であることを確認するには、まだ多くの作業が必要です。」